PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF QUIZIZZ TERHADAP PERKEMBANGAN PSIKOMOTORIK SISWA KELAS VI DI MASA COVID-19 PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA BUDDHA DAN BUDI PEKERTI
Main Article Content
Abstract
Karena pergeseran cepat dari pembelajaran langsung ke pembelajaran online, masalah pembelajaran menjadi lebih umum di bidang pendidikan. Orang tua dan anak-anak bukan satu-satunya yang terkena dampak; guru juga harus dapat menawarkan pengajaran online menggunakan teknologi. Salah satu komponen utama pembelajaran daring selama pandemi adalah Quizizz interaktif. Lingkungan belajar berbasis gamifikasi dapat meningkatkan pengalaman belajar di kelas.
Untuk menilai pentingnya dampak quizizz terhadap perkembangan psikomotorik siswa kelas VI SD Swasta Maitreyawira ditinjau dari skor keterampilan selama pandemi, penelitian ini dilakukan.
Metodologi kuantitatif untuk pekerjaan ini adalah metodologi deskriptif kuantitatif. Distribusi kuesioner adalah salah satu cara untuk mengumpulkan data tentang variabel X, dan hasil pretest dan posttest adalah salah satu cara untuk mengumpulkan data tentang variabel Y.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa regresi dapat digunakan untuk memprediksi pengaruh media pembelajaran interaktif Quizizz terhadap perkembangan psikomotorik siswa kelas VI.
F hitung sebesar 12.666 dengan tingkat signifikansi 0,001 menurut uji f. instruksi utama Menggunakan temuan analisis t-test, pentingnya variabel konstanta dan ketergantungan diselidiki (perkembangan psikomotor). Ho diabaikan karena t hitung adalah 8,529 dengan Sig. 0,000 0,05 sesuai tabel koefisien di atas. Penelitian ini didasarkan pada gagasan bahwa perkembangan psikomotor siswa kelas enam sekolah dasar secara signifikan dipengaruhi oleh materi pembelajaran interaktif yang disediakan oleh Quizizz.
Downloads
Article Details
How to Cite
References
Mulyati dan H. Evendi (2020). Untuk meningkatkan hasil belajar matematika di SMP 2 Bojonegara digunakan media game Quizizz untuk pembelajaran matematika. 03(01), 64–73, Jurnal Pendidikan Matematika. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127.
T.Nurrita (2018). pembuatan media pendidikan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT, 3(1), 171. Jurnal Kajian Al-Quran, Hadits, Syari'ah, dan Tarbiyah.
Alfa Karisma Sardjono, pello (2018). Efektifitas Pembelajaran Kooperatif Pada Siswa Kelas X SMA IPH 2 Surabaya Dengan Menggunakan Jenis Teams Games Tournament (TGT) Didukung Kahoot Media Untuk Topik Persamaan Kuadrat Diambil Dari http://jurnal.unipasby.ac.id/index .php/buana matematika/article/view/1733"
Putra Ferdi Fauzan, Desy, dan Safitri (2019). pendampingan kelompok guru dalam pembuatan media pembelajaran Quizizz. direproduksi dari https://seminar.umpo.ac.id/index.php/SNPP2019/article/view/335.
Maya, Pujiati, dan Siskawati (2016). Pembuatan Media Pembelajaran Monopoli dimaksudkan untuk meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran geografi. dikutip dari "JSS/article/view/11522" di jurnal.fkip.unila.ac.id.
Sudaryono. (2017). (2017). Rajawali Press, Metodologi Penelitian, Jakarta.
Sugiyono. (2019). (2019). Metode penelitian pendidikan. Alfabet, London
H.Vijjananda (2013). Budha Keajaiban. Yayasan Ehipassiko, Jakarta
A.Wilson (2020). Pemanfaatan teknik pembelajaran online dengan aplikasi berbasis Android di masa pandemi dunia. Organisasi Artikel Pendidikan, atau SAP, nomor 5 (1). https://doi.org/10.30998/sap.v5i1.6386